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SCRATCH

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¿Qué es Scratch? Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se caracteriza por el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin presentar conocimientos profundos relacionados con el código. Este lenguaje de programación presenta fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla. También se utiliza para una gran variedad de propósitos educativos constructivistas y de entretenimiento. Se pueden visualizar los proyectos ya existentes en la web, modificándolos e incluso probarlos sin guardar los cambios, cabe destacar que no es necesario registrarse. A continuación, aparece una tabla de las diferentes secciones del programa. Tabla 1. Fuente: Wikipedia Por último, un tutorial que representa una carrera de gatos realizada con este programa.

FLIPPED CLASSROOM

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  ¿Qué es flipped classroom? Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Potencia los conocimientos práctos dentro del aula. Al realizar la enseñanza en "línea", el tiempo del aula se utiliza para que se pueda producir un aprendizaje activo por parte de los estudiantes. Aprendizaje activo a través de preguntas, discusión, actividades que fomentan la exploración y articulación de ideas. Nace de una necesidad.   El flipped classroom tiene una serie de beneficios: Participación activa del alumnado en su propio aprendizaje. Personalización activa del método a las necesidades y ritmos de cada persona. Igualdad de todos los estudiantes. Integración de las familias en los procesos de aprendizaje Evaluación y resolución de dudas

ARASAAC

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El portal ARASAAC ofrece una serie de recursos gráficos y materiales que facilitan la comunicación de las personas que presentan alguna dificultad en este área.  Este proyecto está financiado por el Departamento de Educación Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón y por otro lado, está coordinado por la Dirección General de Innovación, Equidad y Participación de dicho departamento. Este portal te ofrece multitud de herramientas online, con las que puedes crear animaciones, símbolos, frases, horarios, calendarios, bingos, juegos, etc. A continuación, un bingo realizado por una de las herramientas online que nos proporciona esta aplicación. En mi caso, decidí que estuviera relacionado con el deporte. Así, el alumnado conocerá diferentes deportes representados por pictogramas acompañados del nombre de cada uno de ellos. 

GAMIFICACIÓN

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El juego es un elemento importante para estimular la adquisición de nuevos contenidos. De ahí que su utilización con fines educativos suponga un hilo importante que eleva los estándares de motivación del alumnado, proporcionando nuevas formas de implicarlo en su aprendizaje. Lo que hace tan atractivo el juego son los patrones y mecanismos que se repiten en él: puntuación-recompensa-objetivo.  La gamificación no es una metodología, sino una técnica de aprendizaje que facilita la interiorización de los contenidos de forma lúdica.